Kryształy Czasu Wersja Dyskietkowa Opis Świata ORCUS WIELKI

Z Kryształy Czasu

ORKUS WIELKI - opis geograficzny

Opis najwspanialszej wyspy Archipelagu Centralnego powinien być znany właściwie każdemu awanturnikowi. Najczęściej poznaje się go będąc jeszcze w młodym wieku, siedząc w karczmie przy dużym kuflu piwa słucha się opowieści barda, karczmarza lub innego starego bajarza. Gdy postawi się coś do picia można oczekiwać długiej i interesującej historii świata, którego jest się cząstką. Oto ona.

Orkus Wielki nie bez przyczyn nazywany jest największą wyspą Archipelagu Centralnego. W najdłuższym miejscu od zachodu po wschód ma ona prawie 1000 km, a w najszerszym miejscu około 600. Nie jest to jednak jednolity kawał lądu. Z prawie każdej strony w ląd ten wcinają się mniejsze lub większe zatoki morskie. Najsławniejsze z nich to Trytonia Zatoka w okolicach Ogra-garu i Ranhar-garu, oraz Złota zatoka w okolicach Ongir-garu. Przez tą ostatnią ciągnie się najkrótszy morski szlak w kierunku Ostrogaru. Przy jego końcu jest kilka wiosek, których mieszkańcy trudnią się rozładunkiem i załadunkiem statków. Poprzez płaskie łąki tych okolic nieustannie krążą karawany podążające z lub do Ostrogaru.

MASYWY GÓRSKIE

Na Orkusie Wielkim znajduje się także kilka zgrupowań dość wysokich gór. Najważniejsze i najwyższe to tzw Archonie Góry. Znajdują się one tuż na zachód od jeziora Dan Ugar. Większość ich szczytów znajduje się pomiędzy wysokością 1500, a 2500 metrów nad poziomem morza. Najciekawsze są jednak szczyty, które przypominają wysokie płaskowyże. U podnóża ich i na nich wre życie w postaci hord różnych monstrów. Niektóre z nich jak trole i minotaury pobudowały ogromne połacie jaskiń i labiryntów we wnętrzu tych gór. Jeśli wierzyć legendom, to znajdują się tam jaskinie wypełnione skarbami zrabowanymi z okolicznych wiosek, zamków lub na traktach. Nierzadko niektóre z nich gromadzone były przez kilkadziesiąt pokoleń. Najciekawsza cecha Archonich gór, to pustynna Czerwona Dolina rozcinająca ich wnętrze na prawie całej szerokości. Idąc nią natrafimy na czarne przybytki Morghlitha. Te świątynie cechuje wyjątkowa architektura, jako, że każda z nich upodobniona jest do gigantycznej czaszki, albo piszczeli. Mieszkańcy Ostrogaru wiedzą, że grasują tam potężni rycerze tej wiary i wśród przyjezdnych wyszukują ofiary dla swego nigdy nie nasyconego boga. Na końcu doliny znajduje się nie posiadające ulic i bram twierdza-miasto Archonów Świetlistych zwane "Usatuu". Rasa, która go zamieszkuje jest z wyglądu podobna do rosłych ludzi, aczkolwiek uskrzydlona. Pochodzi ona jednak z innego planu egzystencji, a na Orchii znalazła ona jedynie schronienie przed wiecznie nienawidzącymi ich Archonami Ciemnymi. W zamian za ochronę wojsk Katana w wypadku najazdu "ziomków" ich rzesze wojowników i potężni rycerze należą do jednych z najsilniejszych sprzymierzeńców orków. Jak głoszą pogłoski jeden archoni rycerz uzbrojony w espadon jest w stanie samotnie stawić czoła i pokonać nawet 100 orków. Ale to już inna historia.

Kolejne góry z wielką doliną po środku to Tornt Ga-ug Haran, czyli góry Pięciu Twierdz. Jest to wysoki na prawie 2000 metrów od poziomu jeziora masyw młodych częściowo ośnierzonych gór. Obecna ich nazwa powstała w momencie, gdy Katan Amurdan uciekł z Ostrogaru przed swym teściem Tredurem. Udał się on do wielkiej doliny rozcinającej te góry i na jej końcu dzięki swej mocy postawił podwaliny trzech twierdz. Następnie zebrał okolicznych mieszkańców i nakazał osiedlić się w nich. Przy okazji każdemu miastu nadał nazwę Tagara. W każdym z tych miast osadził też kapłanów ludzkich bogów. I tak zachodnie miasto we władzę objęli wyznawcy Asteriusza Wielkiego, dodając do nazwy miasta przydomek Biała. Miasto Wschodnie niepodzielnie zajęli wyznawcy Seta. Odtąd okoliczna ludność zaczęła to miasto nazywać Tagarą Czarną. Północne miasto zaczęła grupować pozostałych wyznawców lub tych, którym nie odpowiadały zwyczaje pozostałych miast. Katan Amurdan nie za długo zasiedział się jednak w tej żyznej i ludnej dolinie. Nienawidzący go teść po kilku latach przygotowań zebrał potężne wojska i postanowił dopaść Amurdana. Rozegrała się wtedy potężna bitwa pomiędzy ludźmi z Tagar w służbie jednego Katana, a imperialnymi orkami drugiego. Mimo, że przed bitwą można było łatwo przewidzieć rezultat ludzie stawili czoła dzielnie i z determinacją. Nie zdołali jednak oni przeciwstawić się falom armi orkowych. Widząc to Katan Amurdan, aby uchronić jego sprzymierzeńców od zagłady otoczył ich miasta enklawami. W ten sposób od rzezi zostały uratowane chociaż kobiety, starcy i dzieci. Niedobitki wojsk ludzkich, które przeżyły bitwę w swojej ucieczce zmuszone były iść w góry. Gdy już okazało się, że droga się kończy i nie ma ratunku przed orkowym pościgiem w grę wmieszały się zamieszkujące te góry krasnoludy. Tajnymi podziemnymi chodnikami i jaskiniami wyprowadziły one katana i ludzi z opresji, a następnie znalazły dla nich małą górską kotlinkę, gdzie na parę lat ludzie zmuszeni byli osiedlić się. Amurdan w zamian za przysługę dzięki swej mocy robienia przemian stworzył krasnoludom ze zwykłych naturalnych podziemi miasto-twierdzę o nazwie Tagar-dur. Ostatnia twierdza z tej historii powstała w miejsce kotlinki w której ludzie znaleźli schronienie. Po kilku latach, gdy sytuacja polityczna unormowała się, a katan Amurdan wrócił na swój tron - enklawy z Tagar zostały zdjęte, zaś mężczyźni wrócili do swych rodzin. Każdemu zresztą z tych ostatnich nadany został tytuł szlachecki i odtąd ich rody rządzą w Tagarach. Opuszczona twierdza śródgórska dość szybko została jednak opanowana przez zło, a w szczególności przez martwiaki. O mało zresztą nie spowodowały one zagłady życia w znanej już sąsiedniej twierdzy krasnoludzkiej, co doprowadziło do jej upadku, jako że dużą jej część trzeba było zawalić. Odtąd droga ku piątej twierdzy Amurdana uległa zapomnieniu. Na koniec budowli tej nadano przydomek Anghor Haran co w tłumaczeniu oznacza Twierdzę Śmierci. Z tysiąca awanturników którzy, przez wieki chodzili zdobyć legendarne skarby tej twierdzy jak dotąd nikt nie wrócił.Ciekawym elementem gór Pięciu Twierdz jest ich zachodnia krawędź prawie pionowo wcinająca się w jezioro. Pionowe zbocza tego fragmentu gór to naga skała. U ich podstawy pobudowano ogromne kamieniołomy, gdzie często wprost na statki przenosi się fragmenty skał służące potem za budulec w Ostrogarze. Nad tymi kamieniołomami swe jaskinie posiada dość duża ilość smoków. Najbardziej znane z nich to młode złote smoki przyjaciele paladyna tan Indiona Jastrzębiego. On to wraz z nimi dba o bezpieczeństwo kamieniołomów i statków tu przybywających.

Trzeci dobrze znany masyw gór to Roscor Tornt, czyli Rozszczepione Góry. Znajdują się one na południu wyspy i ciągną się one prawie od Get-warr-garu aż za Złotą zatokę. W wielu miejscach góry te jednak porozdzielane są zatokami morskimi lub dolinami rzek. W większości zbocza ich są łagodne i pokryte zaroślami lub lasami. Południowe, mocno nasłonecznione i nadmorskie zbocza to raj dla wszelkich istot gadopochodnych. Poza smokami, bazyliszkami, wszelkimi wężami i żmijami jest tu ogromnie dużo najprzeróżniejszych jaszczurów poczynając od wielkich morskich olbrzymów, poprzez kilkumetrowe skalne bestie, a kończąc na dziko żyjących roślinożernych antarach. Przy jednym z fragmentów tych gór znajduje się twierdza reptilliońska - Gasta. Podjeżdżając pod nią widać mury, które swą wysokością przewyższają nawet te z Pałacu Katana, i to o wiele. Tak jak i te ostatnie nie zostały one zbudowane rękoma murarzy. Pobudowali je półbogowie. Miasto Gasta, a szczególnie jej część zwana "wysokim miastem" znajduje się u wylotu wysoko położonej doliny górskiej. Od świata zewnętrznego poza otaczającymi szczelnie dolinę górami odgradza tą część Gasty sławny "gadzi mur", którego rozmiary (a więc prawie 300 metrów wysokości i ponad kilkadziesiąt szerokości, nie mówiąc już o długości) budzą osłupienie nawet u najtęższych ludzkich architektów. Od zewnątrz do bramy umieszczonej na wysokości prawie pięćdzisięciu metrów ciągnie się serpentyną trakt na bardzo wysokim kamiennym nasypie po środku którego znajduje się zwodzony most. Kilka kilometrów od miasta znajduje się także port należący do Gasty zwany "niskim miastem". Uchodzi on za jeden z najlepiej funkcjonujących poza Get-warr-garskim.

Ostatnim ważniejszym fragmentem górskim na wyspie są Gigancie Góry. Znajdują się on na północno-zachodnim krańcu Orkusa Wielkiego. Nie imponują one ani wysokością, ani rozległością, jednakże doskonale znane są z dwóch innych powodów. Po pierwsze zamieszkiwane są one przez giganty. Znajduje się tam wiele ich "wiosek" i osad. Niższe ich części zamieszkują dość cywilizowane (jak na tego typu istoty) giganty wzgórzowe. W wysokich grotach i jaskiniach wyższych partii gór znajdują się siedziby ich jeszcze potężniejszych "ziomków" czyli gigantów kamiennych zwanych też skalnymi. W części gór pokrytych lodem i śniegiem swoje siedziby posiadają najsilniejsze i najroślejsze z gigantów Orkusa Wielkiego, a mianowicie lodowe giganty. Drugą cechą wyróżniającą te góry to istnienie pod nimi niesamowicie wprost tajemniczych i magicznych Labiryntów Śmierci. Drużyny średnio 10-poziomowych awanturników często wyruszają w głąb tych legendarnych podziemi, jednak średnio co dziesiąta jest w stanie wyjść z nich. Ci jednak którym się to udało zdobywają takie bogactwa, że pierwsze co robią to zakupują sobie zamki, posiadłości i ...wiele kobiet.


LASY I PUSZCZE

Z ciekawszych miejsc Orcusa należy jeszcze wiedzieć o Orkuskich puszczach. Najdziksza z nich to Zachodnia Puszcza rozciągająca się w okolicach "zielonego traktu" łączącego Get-warr-gar i Ogra-gar. Znajdują się tam obszary tak dzikie, że wiele z nich nie oglądały z pewnością nawet żadne ludzkie oczy. Poza wszędobylskimi trolami, społecznościami leśnych elfów lub najprzeróżniejszymi zwierzętami królują tam istoty, których sam widok potrafi budzić zwątpienie w sercach podróżnych. Do bestii tych można zaliczyć wielogłowe hydry, antyczne pytony, zielonopióre "szakale" orły, czy "stosunkowo niskie" andocyklopy. Bardzo często można też napotkać animowane rośliny, najprzeróżniejsze drzewce lub też ich "martwiacze" odpowiedniki.

Najbardziej rozległym, a zarazem bezpiecznym obszarem leśnym są "Gnomie lasy". Znajdują się one na południe od Archonich gór wzdłuż "królewskiego traktu" ciągnącego się w zasadzie od Get-warr-garu, częściowo przez Ostrogar, aż po dolinę Tagar (od Get-warr-garu aż po wioski Rwang-Morkir, Igur-Morkir i Im-Morkir jest złączony z "zielonym traktem"). Nazwa tego lasu odzwierciedla legendę, że w jego środkowej części gnomy chciały kiedyś pobudować swą podziemną stolicę. Po wielu latach oczyszczania lasu z najdzikszych bestii i potworów, oraz po wykopaniu tysięcy sztolni na podwaliny miasta nagle te pracowite istoty zaniechały swego trudu. Jak głoszą niektóre opowieści gnomy w swym zapale prawdopodobnie podkopały się pod góry Archonie, gdzie zetknęły się z jaskiniami zamieszkałymi przez trole, minotaury lub pajęcze sharany. Inne z legend jednak mówią, że jedna ze sztolni dokopała się do jakiegoś podziemnego królestwa zła. Kontakt z nim wystarczył gnomom by zrezygnowały ze swego marzenia. Po dziś dzień nikt oficjalnie nie rozwiązał problemów gnomów, a te z nich które coś wiedzą nie są skore do jakichkolwiek zwierzeń.Obecnie w lesie tym łatwo można spotkać dużo łownej zwierzyny, druidów i grupy bandytów, którzy znaleźli tu bezpieczne schronienie.


ORCUS PÓŁNOCNO-WSCHODNI

Mówiąc o Orkusie Wielkim nie można pominąć jego północno-wschodniej części. Na południe od Potężnej orkowej morskiej twierdzy Inchra-garu, na północ i na wschód od gór Pięciu Twierdz znajdują się górzysto-pustynne obszary tak zwanych "czerwonych pustkowi". Jest to teren, gdzie tylko na nielicznych obszarach mogą rosnąć rośliny, a te które się tu znalazły należą najczęściej do bardzo kolczastych i ... trujących. W okolicach tych dość łatwo można napotkać zbuntowane orkowe armie, czy pojedyńcze górskie siedziby budowane na wzór kaszteli lub małych zamków. Dość dużo też w tych okolicach hord lub band takich ras jak gobliny, hobgobliny lub ogry.


WYSPY

Na koniec należy jeszcze wspomnieć o paru małych wyspach przylegających do Orkusa Wielkiego. Pierwsza z nich o nazwie Melfis znajduje się na północnym-zachodzie od gór Gigancich. Wewnątrz tej wyspy znajduje się duża dolina. Wewnątrz niej kryją się ruiny antycznego miasta. Przy okazji jest tam też raj dla bawołów opasów.

Inną znaną wyspą jest Mirag-Can, czyli wyspa piramid. Jest ona stosunkowo mała i znajduje się na zachód od Ariagaru. Na tej górskiej, choć zarazem i mocno zalesionej wyspie istniało kilka tysiącleci wcześniej antyczne księstwo, którymi władali czarnoksiężnicy z rodu Orma. Większość z kilkuset piramid tej wyspy było już splądrowana wiele pokoleń wcześniej, jednakże jak głoszą legendy jest jeszcze wiele piramid, które oparły się rękom awanturników. Zabobonni przypisują to słowom znajdowanym na tych budowlach, a w tłumaczeniu brzmiących: "Serce księstwa bije w każdej z nas".

Dwie kolejne bardzo ważne wyspy to znajdująca się na północy od Get-warr-garu Wyspa Odszczepieńcow (Cand-Can), oraz tuż nad nią Wyspa Bagn (Bur-Can). Pierwsza z nich to raj dla wszelkiego typu korsarzy, rzezimieszków, wygnańcow, pokutników i wariatów. Mimo górskiego krajobrazu wcinającego się w morze pobudowano tu wiele dzikich osad i wiosek. W wyższej partii gór tej wyspy znajdują się ruiny miasta lodowych gigantów o dźwięcznej nazwie Gatanga. Ponad tysiąc lat temu zostało ono zdobyte przez wojska Katana Minga Białego, który zwycięstwo to, a zarazem największe swe życiowe marzenie przypłacił życiem. Prawie każdemu z Get-warr-garu wiadomo, że został on pochowany na tej wyspie wraz z wieloma skarbami, które zdobyte w przepastnych skarbcach gigantów nigdy nie ujrzały słonecznego dnia. Dziś na terenie tego miasta znajduje się klasztor Harus - okrutna siedziba orków z prawie wymarłej rasy uruk-jar.

Wspomniana wcześniej wyspa Bur-Can, to pagórkowaty teren pokryty niezwykle gęstymi lasami. W jej środkowej części znajdują się dwa słonawe jeziora. Północne to tak zwane Bur-Born, czyli bagno niedźwiedzi. Na południe od niego znajduje się równie duże Co-Lhan, czyli mleczne jezioro. W jego środkowej części wznosi się wielki wygasły wulkan KLASH. W jego kraterze rozciąga się wymarłe miasto orków Klashr-gar (miasto mieczy). Za czasów impulsywnego Katana Gerkaba Garamana miasto to zostało zdobyte przez zamieszkujące podnóże wulkanu najpotężniejsze z minotaurów - minotaury opasy. Nim nowi osadnicy odbudowali miasto zostało one zdobyte ponownie. Tym razem opanował je wampirzy książę Huaraos Czarny i obsadził martwiakami. Mimo że za czasów Katana Baskada Wielkiego święty triumwirat rycerzy z Tagar odbił miasto i wygnał wampiry to nigdy nie udało się do końca wytępić zła z tego miejsca. Po dziś dzień spoczywają tam kości potężnych paladynów i ich sprzymierzeńców, a legendy rozgłaszają, że artefaktyczne ich bronie i zbroje czekają tylko na odważnych śmiałków. W historycznej świetności miasto Klashr-gar słynęło z wyrobu niesamowitej ostrości magicznych mieczy i szabli. Po dziś dzień także podobnież jak dobrze poszukać, to można w jego podziemiach coś takiego zdobyć.

Ostatnie bardziej znane wyspy to Wyspa Mew (Imgur Can) i Wyspa Wież (Togor Can). Pierwsza z nich znajduje się na północny wschód od Ora-garu. Jest to duża pagórkowata wyspa o dość ciekawej historii. Jest to jedna z nielicznych wysepek, która została opanowana niegdyś przez najeźdźców z archipelagu pajęczego, a mianowicie przez rasy okrutnych pajęczych sharanów i aranów. Po jakimś czasie osiedliły się one na niej, zaczęły budować swoje podziemia, a na koniec sprowadziły swoich niewolników, którzy nigdy nie znani byli w tej części świata. W czasach bitew "wielkiego odwetu" połączone siły Katana Baskaba Wielkiego z Archipelagu Centralnego i Katana Gursana Dobrego z Archipelagu Pajęczego odbiły wyspę i oczyściły ją z najeźdźców. Fakt ten jednak nie uchronił wyspy przed rozpełznięciem się po niej byłych niewolników sharanów i aranów. Odtąd szczególnie we wschodniej części wyspy można napotkać najprzedziwniejsze istoty poczynając od ras ludzi z innych archipelagów, poprzez gigantyczne "słoniowe" pająki, a kończąc na demonach i diabelskich mastugach, których na czas nie zdołano odesłać w ich ojczyste otchłanie. Wyspa ta słynie także z legend, które głoszą, że skarby istot tej wyspy nie podobne są do tych znajdowanych gdziekolwiek indziej na Archipelagu Centralnym. Cechuje je potężna moc, antyczność wykonania i prawdopodobnie rodowód z Archipelagu Pajęczego.

Druga wyspa ze wspomnianych znajduje się na południowy wschód od miasta Ongir-gar. W kilkunastu miejscach na jej wybrzeżu znajdują się kamienne magiczne wieże, jedyny relikt z mitycznego państwa Daranan. Istniejące tu niegdyś miasto wiele wieków było stolicą potężnych orków z rasy uruk-tan. Rasa ta podobnie jak uruk-tar, uruk-jar i uruk-hai odznaczała się dużym wzrostem i potężną sylwetką. W odróżnieniu jednak od nich cechowały je dwa z reguły niepodobne do siebie przymioty. Po pierwsze uroda uruk-tan zupełnie odbiegała od typowej dla orków brzydoty (z tąd ich nazwa orki książęce), a po drugie ich poglądy w stosunku do wszystkich innych ras były nad zwyczaj szowinistyczne, jako że nie uznawały prawa do istnienia innych ras poza swoją. Objawiało się to w trybie życia i zwyczajach. Ich kastowe społeczeństwo słynęło z potężnych fanatyczny oddziałów, których celem były masowe eliminowanie jakichkolwiek bardziej inteligentnych form życia. Kilku uruk-tan było w stanie zniszczyć wioskę, kilkunastu zamek, kilkudziesięciu nawet miasto. Na szczęście ta obsesja je zgubiła. Nie pomogła dogłębna wiedza czarnoksięska, umiejętności zabójców i przebiegłość łowców, nie pomógł skrywany i wykorzystywany przez tą rasę sekret łączenia tych 3 profesji przez jedną postać i nie pomógł też ich demoniczny symbiont Gerko Ger, którego forma zamieszkiwała każde ciało rasy uruk-tan. Nadszedł dzień sądu. W kierunku wyspy Togor Can z Ostrogaru, Archagasty i Tabadanu wyruszyły armie mścicieli. Jak jeden mąż w ramie w ramię przeciwko obłąkanej rasie uruk-tan udały się niezliczone zastępy orków, reptillionów i ludzi. Doszło do jednej z największych w historii rzezi. Na jednego zabitego uruk-tan ginęło kilkudziesięciu wojowników sprzymierzonych ras. Mimo że twierdze książęcych orków (inne rasy w stosunku do nich starały się używać zwrotu czerwone orki), nie należały do budowli w stylu reptillionów czy uruk-hai, po kilku latach wojny zaczęło brakować mężczyzn. Zarazy wywoływane magicznie, śmiertelne klątwy i wypady na tyły wroga o mało nie doprowadziły do rozpadu imperium Katanów. Na szczęście od czego są sprzymierzeńcy i przemiany półboskie. Wyspą Togor Can wstrząsnęły trzęsienia ziemi, a na miasta spłynęły przemiany typu gniew boży. Niedoszłe imperium mrocznych orków legło w gruzach. Symbolem jego pozostała jednak wyspa Togor Can z jej niezniszczalnymi wieżami, które oparły się próbie czasu, magii i mieczy, w których stłamszone, ale nadal wre życie uruk-tan. Ciekawą cechą tych budowli jest ich prawie pięćdziesięciometrowa wysokość i duża, bo prawie trzydziestometrowa średnica. Każda z nich, choć nie posiada okien lub strzelnic zamknięta jest pokrytymi runami i freskami barwnymi wrotami, sprawiającymi wrażenie, jakby były wykonane z marmurowych kloców. Ich dziesięciometrowa wielkość i kamienne wykonanie sprawia wrażenie, jakby nigdy nikt nie mógł by ich otworzyć. Mimo tego faktu znane są przypadki dostania się do wnętrza wieży…


MIASTA

W centralno wschodniej części Orcus Wielkiego znajduje się ogromnie rozległe, ale i głębokie jezioro, z wielką podłużną wyspą po środku. Najciekawszym jednak elementem Orkusa Wielkiego to położona w wysokich górach na wschód od jeziora wielka i żyzna dolina Tagar. Znajdują się tu trzy czysto ludzkie miasta: Tagara Biała, Szara i Ciemna. Od niepamiętnych lat są one jednak w stanie okrutnej wojny ze sobą i tylko niezbadana wola bogów sprawiła, że istnieją one nadal razem.

Mówiąc o Orkusie Wielkim nie można pominąć też oczywiście wielu istniejących tu legendarnych miast, jakimi poza tagarami są Ostrogar (stolica imperium boga orków - Katana), Gasta (najbardziej niedostępne i niezdobyte miasto reptillionów), oraz Get-warr-gar (najbardziej kupieckie miasto tej części świata). W odróżnieniu od wielu miast innych wysp miasta tej wyspy nie są za bardzo ludne, jednak ich rozległość i przepych budzi podziw nawet na istotach z Archipelagów Wschodnich. Zanim jednak zajmiemy się szczegółowo najznamienitszym miastem Orkusa Wielkiego parę słów o innych wyspach Ciągu Orkusa. Wyspą położoną na wschód od Orkusa wielkiego to Orkus Tan. Wyspa ta na nzywana także wyspą książęcą jest praktycznie tylko zasiedlana przez orki rasy Uruk-hai. Mimo że uchodzi ona za najbezpieczniejsze miejsce na Orchii, to znajdujące się tu orki wyniosłe pobudowały potężne zamki i pałace. Jest ich tu ponad kilkaset i każdy wyróżnia się oryginalnością barw i architektury. Jedne z nich są duże, inne małe, ale łączy je fakt, że są one wszystkie połączone pasmami wysokich murów, wewnątrz których znajdują się szerokie drogi, którymi odbywa się niekiedy taki ruch, że niekiedy dla zlikwidowania zatorów przebija się dziury na zewnątrz. Mimo jednak prawie braku potworów i martwiaków na tej wyspie posiada ona dwie wady. Po pierwsze każda myśląca istota, która bez specjalnego glejtu znajdzie się na tej wyspie traktowana jest jak szpieg i z miejsca może zostać zabita, przez każdego napotkanego Uruk-hai. Po drugie na tej wyspie nauki pobierają młodociani (i nie tylko) członkowie rodu Katanów. Ich wyszukane w okrucieństwie rozrywki, z dala od wzroku innych ras prześcigają się w perwersji i szaleństwie.


OSTROGAR - stolica Katana

Teraz po opisaniu okolic stolicy stolic - Ostrogaru można przejść do samego miasta. Jak już wiadomo znajduje się ono na największej wyspie archipelagu centralnego - na Orkusie WIELKIM. Położone jest w jego centralnej części nad wielkim słodkowodnym jeziorem zwanym DAN UGAR (w języku orków oznacza to tarczę imperium; w języku ludzkim i potocznie nazywane jest jeziorem ryb). Tak na prawdę 90% miasta położone jest na wielkiej wyspie, która to leżąc w centralnej części jeziora posiada powierzchnię równą piątej jego części. Samo miasto znajduje się na wschodnim wybrzeżu wyspy, zajmując jej około 50 % powierzchni. Umiejscowienie stolicy na słodkowodnej wyspie posiada kilka ogromnych zalet. Po pierwsze ogromna większość martwiaków, potworów i dzikich zwierząt nie umie latać. Ogromne i głębokie jezioro stanowi dla nich wystarczającą barierę, szczególnie, że by dostać się na wyspę trzeba by pokonać około 10-20 kilometrowy odcinek wody.

Drugą zaletą umiejscowienia wyspy jest nieograniczoną ilość słodkiej wody, a także niewyczerpywalne zasoby ryb w jeziorze. Ich ilość tam jest tak duża, że nie tylko stolica jest samowystarczalna w wyżywieniu, ale zaopatruje w żywność wszystkie garnizony na Orkusie Wielkim. Samo miasto jest otoczone niesamowicie długim, choć niezbyt spójnym murem. Od strony wschodniej (gdzie znajduje się podchodzący aż do jeziora Plac zwany Karczemnym) zamiast muru co kilkanaście metrów znajduje się wysoka i obszerna wieża. Każda swą wielkością i budową (szczególnie od wewnątrz) przypomina mały kasztel, i z reguły także należy do rodziny jakiegoś arystokraty. Niekiedy na takich wieżach przymocowywane są ruchome pomosty, tak, że wejście do wnętrza budowli może się odbywać także z pokładu statku. Mur od strony północno-wschodniej i południowo-wschodniej także jest zredukowany do minimum. Ponieważ w tej części miasta znajdują się porty rybacko-przeładunkowe, tedy mur tworzy wchodzące w głąb jeziora kamienne mierzeje, na końcu których znajdują się w miarę potężne mini-zameczki, z których większość służy jako koszary, albo za siedziby portowych kupców i dygnitarzy.

Przy murach otaczających od zachodu Ostrogar znajdują się bogate dziel nice miasta. W centralno-zachodniej części miasta znajduje się parokilometrowej wielkości otoczona przeszło 100 metrowej wysokości murem zamkowa budowla. Tak naprawdę jest to miasto w mieście i znane jest pod nazwą Pałac Katana. W promieniu 50 metrów od jego murów niczego nie wolno budować. Tak powstały pod murem kamienny pasaż i wysokość ścian sprawia tak szalone wrażenie, że patrzący do góry często miewają zawroty głowy. Jak głoszą opowieści podobny efekt można odczuć spoglądając na prawie pionowe i trzykrotnie wyższe mury miasta Gasty - niezdobytej nigdy górskiej twierdzy reptillionów. Najbardziej tajemniczym miejscem w całym Ostrogarze są podziemia pałacu Katana. Jak głoszą legendy rozciągają się one pod prawie całym Ostrogarem, a ich podziemne macki sięgają nawet poza jezioro. Z racji swej funkcji podobnej do Labiryntów Śmierci podziemia te nazwane zostały Labiryntem Katana. Jak większość Labiryntów Śmierci posiada on prawdopodobnie 10 części, ułożonych w 3 poziomach i w 1 podpoziomie. Tam też znajdują się prawdopodobnie niezliczone skarby Katanów, ich ołtarze i sprzymierzeńcy, których siła i moc jest tak wielka, że jakiekolwiek ich wyjście przedwczesne na powierzchnię mogło by zagrozić istnieniu całego miasta.

Poza pałacem Katana i ciągnącym się od jego wschodnich ścian Placem Karczemnym Ostrogar posiada jeszcze 4 dzielnice. Na północ od siedziby Katana znajduje się Arystokratyczna Złota Dzielnica. Na wielu kilometrach powierzchni znajdują się tam setki pałaców, zamków, świątyń i kaszteli. Po płaskich kamienno-marmurowych ulicach nie można poruszać się konno. Prawo to nie obowiązuje jednak rycerzy, oraz tych, którzy prowadzą rydwany. Zasada ta ściśle przestrzegana przez mieszkańców i gwardzistów tej dzielnicy spowodowana jest tym, że w Złotej dzielnicy jako budulec króluje marmur, w jego wszystkich barwach i odcieniach. Tylko mury zamków pozostają granitowe. W tej części znajduje się także wiele bogatych karczm i zajazdów, oraz kilka orkowych garnizonów, areny gladiatorów i dość duży Plac zwany Rycerskim, zawdzięczający swą sławę potykającym się tu wiecznie rycerzom. Począwszy od wieczora ulicami tej dzielnicy spacerują możni, wraz ze swymi rodzinami i strażami. Prawie wszędzie widać małe i duże lektyki noszone przez specjalnych służących-tragarzy lub niewolników. Nad bezpieczeństwem Złotej Dzielnicy czuwają elitarne jednostki gwardii Uruk-hai, które z iście kilkuminutową precyzją przemierzają co chwila każdą ważniejszą ulicę. Mają oni z reguły zły zwyczaj aresztowania na parę (1-10) dni wszystkie osoby, nie szlacheckiego pochodzenia, tak że bez specjalnego pisemnego zaproszenia od kogoś z tej dzielnicy mało kto z niemieszkających tu ośmiela się tu wkraczać. Inną nie mniej bogatą dzielnicą, ale już dostępną dla wszystkich jest willowa dzielnica zwana Południową. Jest tu stosunkowo mało wysokich i potężnych budowli. Z powodzeniem zastępuje je tu mrowie kilkupiętrowych domów i kaszteli, otoczonych każdy z osobna dużymi ogrodami i w miarę wysokimi murami. Znajduje się ty też kilka większych parków i świątyń. Drogi są także płasko brukowane, ale marmur spotyka się tu rzadko. Dość często drogami przejeżdżają kupcy na wozach dostarczając towary bezpośrednio do domów. Od wieczora ulice pustoszeją z przechodni pozostając wolne dla patroli orków i wracających z różnych libacji możnych tej dzielnicy.

Dwie kolejne dzielnice, a mianowicie Srebrna Przystań na północnym wschodzie i Chłopskie Krocze na południowym wschodzie mają podobny portowo-mieszkalny charakter.

Dzielnica Srebrna Przystań posiada typowo rybacki port. Tu też znajdują się statki i okręty jeziornej floty miasta. Część mieszkalna składa się z ogromnej rzeszy kilkupiętrowych kamienic. Są to pojedyńczo budowane wysokie domy, u podnóża których znajdują się sklepy, składy towarów, karczmy i domy rozpusty. Na płaskich dachach domów najczęściej znajdują się luksusowe miejsca wypoczynku dla mieszkańców kamienicy, często przy tym upiększone o egzotyczne rośliny, marmurowe posągi, a nawet o finezyjnej roboty wykonane baseny. W ciepłe letnie noce kupcy wraz ze swymi rodzinami najczęściej przyjmują gości na wyłożonych dywanami tarasach swych dachów, a nawet często sypiają wraz z nimi tu (szczególnie po dłuższych zabawach). Ogólnie dzielnica ta słynie jako sypialnia średniozamożnego i zamożnego mieszczaństwa.

Najbiedniejszą dzielnicą Ostrogaru jest południowo wschodnia jego część zwana Chłopskim Kroczem. Pogardzana przez szlachtę ta część ma raczej slamsowo-portowy charakter. Znajdująca się tu przystań służy najczęściej jako port dla kursujących stale jeziornych barek i stateczków, które utrzymują stały kontakt z położonymi na stałym lądzie przedmieściami Ostrogaru. Położone w głębi tej dzielncy domy najczęściej są parterowe lub 1-2 piętrowe, mocno stłoczone, ale na szczęście murowane, co wielokrotnie zapobiegło już większym pożarom. W dzień większość mieszkańców tej dzielnicy ciężko pracuje w portach, na barkach lub w służbie u możnych, nocami zaś okupuje nieliczne tu knajpy i karczmy (z których najbardziej znana jest Pod srebrną mewą), ewentualnie "bawi się" w rozbojach, samosądach lub w rozpuście. Jak wiadomo praktycznie wszystkim w Ostrogarze nikt zamożny w pojedynkę nocą nie wybiera się do tej dzielnicy. Ponieważ bardzo łatwo dostać czymś w plecy. Nawet gwardie orków rzadko wybierają się nocą na wąskie i kręte uliczki tej dzielnicy. Znane są jednak wypadki, że żądni doświadczenia młodociani awanturnicy zapuszczają się nocą w te strony, aby własnoręcznie poskromić kilku bandziorów lub złodziei.

Ze wszystkich jednak dzielnic Ostrogaru największą sławą cieszy się jednak dzielnica powstała samoistnie na przeogromnym placu. Z racji swej przeszłości i funkcji zwany jest on najczęściej Placem Karczemnym. Powierzchniowo stanowi on przeszło połowę miasta. Jego większa część przy lega do wschodniego wybrzeża wyspy i prawie łagodnie schodzi w toń jeziora. Granicę tą (między miastem, a jeziorem) znaczy długi szereg ogromnych wież-kaszteli. Najbardziej charakterystyczną cechą Placu Karczemnego są ciągnące się prawie w nieskończoność kręte uliczki. Po obydwu ich stronach znajdują się piękne, najczęściej bogate świątynie, setki karczm i zajazdów, tysiące kramów, sklepików, straganów i wiele jeszcze innych budynków, jak pałace, warowne domy. Dzielnica istniejąca na Placu Karczemnym słynie przede wszystkim jednak z tego, że można tu kupić prawie wszystko, a już szczególnie, gdy nastaje miesiąc świąteczny. Powolne normalnie życie w stolicy wraz z nastaniem miesiąca Świątecznego (Kart-rana) przeradza się w ogromny rój wiecznie śpieszących się tłumów. Handlujące i rozkrzyczane chmary najprzeróżniejszych istot, po nastaniu wieczora przeradzają się w rozśpiewany karnawał i hulankę, jaką pamięta się przez cały rok. Jak głoszą najprzeróżniejsze opowieści, to w jedną noc można przehulać w nim cały majątek. Właśnie na obrzeżach Placu Karczemnego znajdują się największe, najlepiej prosperujące i najbardziej znane karczmy. Najznamienitsze z nich to: Złota perła, Parujący kielich, Trzech mieczy, Pajęcza i Smocza. Najczęściej w ich pobliżu lub w ich wnętrzach po raz pierwszy spotykają się ze sobą początkujący awanturnicy. W tych karczmach także najczęściej spotyka się poszukujących najemników kupców, czarodziei lub kleryków. Bogato odziani za marne grosze lub za przyszłe skarby oferują niebezpieczne misje pełne przygód, zemsty i walki. Od czasu do czasu zjawia się jakaś mniej lub bardziej znana grupa awanturników poszukując określonych osób mających zapewnić ubytki w ich szeregach. Ponieważ wraz z nastaniem miesiąca świątecznego tysiące awanturników zjeżdża bawić się na placu karczemnym, tedy w tym okresie dla wielu awanturników zaczyna się ich prawdziwe, choć niekiedy krótkie życie.


WŁADCY (rok 9 445):

Władzę w całym imperium nieprzerwanie dzierży w swych rękach arystokratyczna rasa orków zwana URUK-HAI. Od niepamiętnych czasów jeden z ich niezliczonych klanów za pomocą najbardziej uznawanego członka swej rodziny (Katana) niepodzielnie włada większością wysp Archipelagu Central nego. Sama stolica (jak każde inne miasto) by nie zaprzątać błachymi sprawami samego władcy imperium rządzona jest przez RADĘ MIASTA. W jej skład wchodzi po dwóch najbardziej znanych, doświadczonych, uznawanych i osiadłych na stałę w tym mieście przedstawicieli każdej awanturniczej profesji. Dodatkowo jej członkami jest dowódca największego garnizonu w mieście, jego zastępca, oraz jeden z członków rodziny Katana wraz ze swym doradcą.

Obecny władca Imperium Archipelagu Centralnego (dzierżący władzę od 9 445 do 9 555 roku) jest uruk-hai Katan By-Rygyn 6. Jak każdy Katan jest to Gwardzista 20 i Półbóg 20 poziom. Jego siedzibą jest Złoty Zamek leżący wewnątrz Pałacu Katanów. Przed nim w latach 9 315-9 445 panował Katan Orio-gar han, który był dziadkiem obecnego Katana. Według Astrologów: od roku 9 555 do 9 593 panować będzie Katan Imgrum Czarny, a od 9 595 do 9 738 jego syn Horing Mądry


Członkowie rodziny katana

- tan Egrura Żywa z rasy uruk-hai (pierwsza żona Katana; kapłanka 12 poz/półbóg 13 poz; praw. ... dobra) [zarządza haremem Katana, odpowiedzialna za inne żony i umilanie życia mężowi; mówi się, że jej zdanie z regóły decyduje o werdyktach Katana]

+ tan Egrura Druga z rasu uruk-hai (pierwsza córka Katana; kapłanka 4 poz/półbóg 16 poz; praw. zła) [odpowiedzialna za likwidowanie intryg na terenie Pałacu Katanów i przekazywania decyzji rady Katanowi]


Rada Ostrogaru:

Wojownicy

- tan Mayor z rasy malauk (czwororęki olbrzym - poz 23; praw.dobry) [włada w dzielnicy Złotej zamkiem Białych Malauków i najemnym garnizonem Malauków w tej dzielnicy]

+ tan Gazdan Szary z rasy człowiek (hrabia Osmundu - poz 14; netr.zły) [włada w dzielnicy Południowej armią 1000 Osmundzikich królewskich kościotrupów]


Łowcy

- tan Hargor z rasy półork (dow. 4 garnizonu Ostrogaru - poz 25; praw.zły) [włada dodatkowo elitarną jednostką Łowców Śmierci (łowcy-zabójcy z rasy uruk-hai)]

+ tan Gildamil z rasy elf (Wielki Tropiciel Północy - poz 19; praw.netr) [włada najemną armią Elfich Lwów, czyli najlepszą jednostką łuczniczą na północ od Ostrogaru]


Gwardzista

- tan Barkuba z rasy uruk-hai (dow. 2 garnizonu Ostrogaru - poz 30; praw.zły) [jego elitarne (8-12 poziom) oddziały gwardzistów z rasy uruk-hai patrolują całą Złotą Dzielnicę]

+ tan Golian z rasy półelf (dow. 3 garnizonu Ostrogaru - poz 18; praw.zły) [w jego kompetencjach jest utrzymanie spokoju na ulicach Południowej Dzielnicy]


Barbarzyńca

- tan Guzda z rasy półolbrzymów (dow. hordy zachodniej - poz 26; neutr. neutr) [odpowiada za utrzymanie spokoju w okolicach miast Ora-gar i Ogra-gar; siedzibą jego i podległej mu hordy są warowne wioski: Imbir, Got-gor, Targor i Opta, znajdujące się na północnym-zachodzie zewnętrznego wybrzeża jeziora]

+ tan Ghun z rasy hobgorów (dow. hordy pd-wsch - poz 20/17 zab; cha ot.zły) [jego horda składa się wyłącznie z elitarnych jednostek hobgoblinów i goblinów; odpowiada za niedopuszczenie do przedmieść stolicy bezdomnych band i hord tych ras]


Rycerz

- tan Adinon Ongan z rasy olbrzymów (ambasador Tabadanu i Wielki Książe Olginu - poz 25; praw.dobry) [odpowiada za lojalność i przymierze z królestwami Tabadanu i Olginu (ludzkiego państwa Złotych Twierdz); jego siedzibą jest Zamek Białych Wież w południowej części Złotej dzielnicy; do jego dyspozycji jest najemna kohorta (500 ludzi) pancernych jeźdźców pegazów]

+ tan Aegodon Stalowy z rasy półolbrzymów (dow. 5 garnizonu Ostrogaru poz 18; praw.neutr) [dysponuje rycerstwem 5 garnizonu stacjonującego w Złotej Dzielnicy, a odpowiadającego za utrzymanie w dzień spokoju w Chłopskim kroczu; pod jego władzę podlega najemne rycerstwo z Zamku Gua-mor służące jako eskorta Gildii Kupieckiej i przydzielane do eskorty mniejszych karawan]


Paladyn

- tan Mangua Ongan z rasy olbrzymów (ambasador Tabadanu i Wielki Książe Olginu - poz 23; praw.dobry) [nadworny doradca i emisariusz Katana, odpowiadający za dyplomację we wszelkich istotniejszych problemach Imperium Archipelagu Centralnego; dysponuje w Złotej Dzielnicy Zamkami Kas-mor, Tabad-mor i Olg-mor]

+ tan Indion Jastrzębi z rasy półelfów (dow Smoczego Skrzydła garnizonu Ostrogaru - poz 14; praw.dobry) [przyjaciel antycznego złotego smoka tan Mohmunda Wiecznego; posiada do dyspozycji 10 młodych złotych smoków, które posiadają swą siedzibę w Smoczym Zboczu znajdującym się nad kamieniołomami na wschodnim zewnętrznym wybrzeżu jeziora]


Czarny Rycerz

- tan Idiuru han z rasy malauk (ambasador Wysp Malauk i gandar Świętego Orkusa - poz 28; praw.zły) [właściciel 6 Zamków w Złotej Dzielnicy (Indir han, Indir-mor, Dag-mor, Arach-mor, Obgur-mor i Hogh-mor); odpowiada za lojalność i przymierze z rasą malauków; posiada zamek Goran-mor na Świętym Orkusie i Czarny Legion Zachodniego Przymierza (10 tysięcy martwiaków z 2, 3 i 6 typu)]

+ tan Yryn Yrgan z rasy olbrzymów (dow. 4 floty Orkusa Wschodniego - poz 12; praw.zły) [rozporządza flotą około 70 żaglowców i 30 galer wojennych; rządzi kasztelem Czarnym i kasztelem Czerepu w Półudniowej dzienicy, oraz miastem Omin-gar na Orkusie Wschodnim.


Złodziej - tan Barhar z rasy ork (posądzany o przywódctwo gildii złodziejskiej Ostrogaru - poz 24; neutr.neutr) [jego siedzibą jest pałac Gutum znajdujący się na placu Karczemnym, oraz przylegle do niego karczmy (Słodki Gąsior, Słodka Beczuszka, Słodki dzban)]

+ tan Gutam Szczurzy z rasy półork (zarządca portu Srebrnej Przystani - poz 23; neutr.zły) [Jego siedzibą są kasztele Kor, Kor-kor i Idun; jego rodzina zarządza także 4 kamienicami przy Stalowej ulicy, oraz Placem Łez; wszystko to znajduje się wyłącznie w dzielnicy Srebrnej Przystani]


Zabójca

- tan Igar Brodaty z rasy krasnolud (posądzany o przywódctwo gildii zabójców Ostrogaru - poz 40; praw.zły) [jak głoszą opowieści jest doradcą Katana; posiada on przerażającą sławę, a jego siedzibą jest podobnierz jeden z poziomów Labiryntu Katana]

+ tan Esmallandil Łysy z rasy półelf (zarządca portu Chłopskiego Krocza - poz 20; neutr.zły) [w Złotej dzielnicy rozporządza bractwem i areną gladiatorów]


Kupiec

- tan Got-garhar Zielony z rasy ork (posądzany o przywódctwo gildii kupieckiej Ostrogaru - poz 27; neutr.neutr) [kontroluje połów i sprzedarz ryb z jeziora; posiada zamki: Inchna-mor, Edgun-mor i Sakal-mor; kontroluje handel świąteczny na Srebrnym Placu (leżącym na terenie srebrnej przystani)]

+ tan Migardun Szczodry z rasy krasnolud (zarządca barek portu Chłopskiego Krocza - poz 14; praw.dobry) [dysponuje flotą 113 barek jeziornych, karczmami: Pod paniskiem i Złoty róg, oraz rozporządza szlakiem południowych karawan (na trasach do Gasty i Olgrionu)]


Kapłan

- tan Gilgor Targar z rasy krasnolud (posądzany o przywódctwo Bractwa Krwi Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha - poz 38; neutr.zły) [przeor (czytaj właściciel) 13 świątyń Śmierci znajdujących się na zachód od jeziora, w Czerwonej dolinie leżącej pośród Archońskich Gór]

+ tan Botianen Szalony z rasy człowiek (arcykapłan Bela - poz 19; chaot. neutr)[kontroluje ogołacanie z sakiewek Placu Karczemnego przez Gildię Złodziejską; przeor 3 świątyń-karczm z Placu Karczemnego (Wzniosłej, Ruiny i Małej)]


Druid

- tan Ohara Czarny z rasy półork (zarządca pierwszego poziomu Labiryntu Katana, druid Morghlitha z Kręgu Śmierci - poz 18; neutr.zły) [odpowiedzialny za wyniszczanie niepowołanych istot z Labiryntu Katana]

+ tan Adron Mały z rasy człowiek (druid Asteriusza z Kręgu Równowagi - poz 14; neutr.neutr) [wojskowo-polityczny doradca Katana w sprawach Archonów]


Półbóg

- tan Ginsza Obgur z rasy gnom (brat bogów i miłosierdzia, właściciel 7 świątyń Ginszy - poz 23; praw.dobry) [jego bezdachowe świątynie znajdują się (po jednej) w każdej dzielnicy miasta; dysponuje armią (100) nadnaturalnych sił półboskich, z których każda utożsamiana jest najczęściej z istotą powoływaną czarem "Przywołanie siły"]

+ tan Ogidarion z rasy elf (brat bogów i snów, właściciel 5 świątyń snów - poz 20; praw.dobry) [właściciel znajdujących się w Złotej Dzielnicy 4 Wzniosłych Pira mid (wierzchołek piramidy przechodzi w 100 metrową wieżę)]


Astrolog

- tan Dragin Miecz z rasy półolbrzym (Mistrz Bractwa Mieczy Ostrogaru, doradca i wyznawca Katana, - poz 38/półbóg poz 11; praw.neutr) [nadworny przepowiadacz losów Katanów i członków ich rodzin; dysponuje Zamkiem-Świątynią Niebios znajdującą się wewnątrz obszaru pałacu Katana; jego dewizą są słowa: "Wiem kiedy zginiesz... i mogę to odmienić"]

+ tan Madua Biały z rasy gnom (wyznawca Dagonina, doradca gildii Białych Magów - poz 13; praw.dobry) [Jego siedzibą jest zamek-pałac Białych Wież Ostrogaru, znajdujący się na pograniczu 4 dzielnic (Złotej, Srebrnej Przystani, Pałacu Katana i Placu karczemnego); podziemia budowli podobnierz sięgają Labiryntu Katana]


Mag

- tan Miragiun z rasy elf (posądzany o przywódctwo Ciemnej Gildii Ostrogaru, arcykapłan Morghlitha - poz 28/kapłan poz 28; praw.zły) [nie wiadomo z kąd przychodzi na obrady rady i czym dysponuje w zanadrzu (legendy mówią, że pochodzi z innych planów i że najlepiej jak najmniej o nim wiedzieć, jako że mało kto przetrwał jego gniew]

+ tan Shara garum z rasy reptillion (Mistrz Gildii Białych Magów - poz 22/astrolog 23 poz; praw. dobry) [zarządca zamku-pałacu Białych Wież Ostrogaru; odpowiedzialny za przesyłanie przepowiedni-ostrzeżeń dla potężnych istot służących dobru]


Czarnoksiężnik

- tan Ouara Karas z rasy półork (Mistrz Czarnej Gildii Ostrogaru, wyznawca Morghlitha - poz 17; praw.zły) [zarządca (17) Trupich Wież z Południowej Dzielnicy i leżących pod nimi podziemi]

+ tan Athlar Atlarel z rasy człowiek (właściciel twierdzy-miasta Duramil, kapłan Seta - poz 17/kapłan poz 13; praw.zły) [jeden z najokrutniejszych członków Rady Ostrogaru; kontroluje rynek niewolniczy Placu Karczemnego; właściciel 2 świątyń Seta: Małej i Wielkiej Athlarii]


Iluzjonista

- tan Miiawian Piękna z rasy człowiek (Mistrzyni Gildii Wężowych Cieni Ostrogaru - poz 33; neutr.zły) [królowa największej na Archipelagu Gildii; ceny jej usług są niebotyczne, ale nawet przeznaczenie może nie uchronić od wykonania przez nią wyroku]

+ tan Kosturian z rasy półolbrzym (właściciel karczm: Złotej perły, Pajęczej i Smoczej - poz 23; praw.neutr) [jeden z najbardziej wpływowych członków Gildii Kupieckiej (!); odpowiedzialny za bezpieczeństwo karczm gildii z Placu Karczemnego]


Alchemik

- tan Ferugion Stary z rasy człowiek (właściciel Pracowni Katana i Czarnej Pracowni na placu Karczemnym Ostrogaru, wyznawca Dagonina - poz 27; neutr.zły) [w jego pracowniach naprawdę zamożni (oraz członkowie pewnych gildii) mogą zaopatrzyć się w prawie każdy rodzaj trucizny lub ... antidotum]

+ tan Derman Głupi z rasy uruk-hai (dowódca gwardii patrolowej Ostrogaru - poz 13/rycerz poz 23; praw.dobry) [odpowiedzialny za organizację i współdziałanie wszystkich garnizonów i oddziałów gwardii; główny organizator fajerwerków w miesiącu świątecznym]


Dowódca Pierwszego Garnizonu Ostrogarskiego

- tan Ghorom Wielebny z rasu uruk-hai (jeden z braci Katana; gwardzista 12 poz/ kapłan Katana 17 poz/ półbóg Katan 16 poz; praw. neutr [zarządza prawem pałacowym na terenie Palacu Katanów; emisariusz podczas niebezpiecznych misji]

+ tan Ghorom Mały z rasy uruk-hai (syn Ghoroma Wielebnego; półbóg Katan 18 poz; praw. zły) [uznawany przez wszystkich za zdziecinniałego pyszałka; zastępca ojca podczas jego nieobecności]


HISTORIA

Miasto Ostrogar nie zawsze było miastem orków. Prawie kilkanaście tysięcy lat temu było to jedne z najbogatszych miast reptilliońskich, którego daty założenia nikną w pradziejach wieków. W trakcie wielkich wojen rasowych z Kartanem miasto te zostało doszczętnie zniszczone, a ludność wyrżnięta. Od tego czasu pod fachowym okiem Katanów miasto to powstawało jednak na nowo. Ponieważ jednak władcom tej dynastii bardziej zależało na własnym bezpieczeństwie niż na rozkwicie miasta tedy rozbudowywali przede wszystkim labirynt pod miastem. Jest on najstarszą niezniszczoną częścią pochodzącą z czasów potęgi reptillionów. Jak głoszą zapiski założony on został przez panującego rekordowo jak na reptilliona (ponad 1100 lat) antycznego władcę Musaga Duru. Jego kości po dziś dzień spoczywają w najniższej części Labiryntu.

Miasto Ostrogar w swym istnieniu przechodzilo wiele wojen, zaraz i powodzi. Wszystkie one bardzo odbijały się na potędze miasta i na liczebności mieszkańców. Dopiero panowanie rodu Katanów z rodziny Mingów, a szczególnie Minaga Mądrego doprowadziły do totalnej przebudowy miasta, którą znamy po dziś dzień. Z góry zaplanowana z ogromnym rozmachem wielkość miasta, rozplanowanie ulic, garnizonów i portów, przebudowa na murowaną dzielnicy Chłopskiego Krocza przyczyniły się do rozkwitu architektury i zminimalizowały dotychczasowe plagi zaraz, pożarów i powodzi. Drugą rzeczą uczynioną dla miasta przez tego legendarnego Katana było pójście w kwestii swobód na rękę reptillionom, dzięki czemu uzyskał on od nich możliwość zdjęcia z miasta pradawnej klątwy zostawionej przez byłych mieszkańców, która to doprowadzała do wielu systematycznie powtarzających się nieszczęść w mieście.

Od tego czasu miasto zaczęło rozwijać się bujniej. Na początek rozwijać się zaczęły dzielnice portowe i zamek Katanów. Gdy pomyślnie na szeroką skalę zaczęło rozwijać się rybołówstwo wraz z kupcami przybyli arystokraci, oraz zwykła ludność wielu ras. Zaczęły powstawać nowe domy i rezydencje. W pałacu Katanów zaczęło przybywać coraz więcej uruk-hai. Uświetnieniem znaczenia miasta było przeprowadzenie się tu z wyspy Orkus Tan całej elity rodziny Katana, oraz jego samego. Ten ostatni fakt doprowadził do tego, że z rangi rozległego i bezpiecznego miasta centralnej części Orkusa Wielkiego zyskało ono znaczenie jako centrum polityczne, gospodarcze i administracyjne. Gdy rdzenne ludność miasta przekroczyła 100 tysięcy mieszkańców miasto zostało okrzyknięte stolicą Archipelagu Centralnego.

Rozwój miasta był możliwy dzięki ogromnym sumom złota pochodzącym z darów i podatków dla Katanów jakie włożyli ci władcy w rozbudowę Ostrogaru. Dla upamiętnienia ich władzy ich imiona i daty w panowaniu wyryto (po wewnętrznej stronie) na murach Pałacu Katanów, tak że powstało całe drzewo genealogiczne ich rodu. A oto fragment jego odnoszący się do ostatnich 2 tysięcy lat.

7 980 - 8 140 Katan Goz Gurgur 
8 141 - 8 210 Katan Indira Muz 
8 210 - 8 350 Katan Ming Szczodry 
8 350 - 8 555 Katan Ming Mądry 
8 450 - 8 491 Katan Ming Biały 
8 492 - 8 530 Katan Ming HHauan 
8 555 - 8 594 Katan Osguran Ming 
8 595 - 8 710 Katan Amurdan Ślepy 
8 710 - 8 750 Katan Tredur Czarny 
8 750 - 8 780 Katan Amurdan Ślepy (cd) 
8 780 - 8 901 Katan Gerkaba Wielki 
8 902 - 8 911 Katan Gerkaba Młody 
8 912 - 8 990 Katan Gerkaba Jednoręki 
8 990 - 8 999 Katan Gerkaba Garaman 
9 000 - 9 121 Katan Baskaba Wielki 
9 121 - 9 201 Katan Baskaba Drugi 
9 201 - 9 230 Katan By-rygyn Mały
9 231 - 9 315 Katan By-rygyn Piąty
9 315 - 9 445 Katan Orio-gar han
9 445 - ? Katan By-Rygyn Szósty 

[cd według przepowiedni Astrologów: (wiedza dla MG)] 
9 445 - 9 555 Katan By-Rygyn Szósty
9 555 - 9 593 panować będzie Katan Imgrum Czarny
9 595 - 9 738 jego syn Horing Mądry 
9 740 - ? (aż do początków nowego transu) Katan Horing Stary (zwany też Długowiecznym)


INFORMACJE OGÓLNO-GOSPODARCZE:

Ostrogar liczy w roku 9 445 około 153 tysiące rdzennych mieszkańców. Nie jest to jednak pełna liczba. Prawie tyle samo mieszkańców, aczkolwiek nie zaliczanych do autochtonów miasta zamieszkuje Pałac Katana. Są to przeważnie orki uruk-hai i orki typowe, ich (często stali) goście, służba i niewolnicy. Podobną liczbę około 150 tysiecy liczą łącznie wszystkie garnizony Ostrogaru. Prawie tyle samo co mieszkańców w stolicy znajduje się mniej lub bardziej przyjezdnych gości. Ich liczba w miesiącu świątecznym często zwielokrotnia się. Jak widać z powyższego zestawienia ogólnie w mieście każdego dnia znajduje się około 600 tysięcy humanoidalnych przedstawicieli myślących ras. Na szczęście wielkość Ostrogaru sprawia wrażenie, że bez specjalnego tłoku z łatwością może w swej strukturze pomieścić prawie pięciokrotnie więcej istot. Świadczą o tym setki opuszczonych i strzeżonych jedynie przez dozorców, czy najemników pałaców, zamków, kaszteli i kamienic. Jak głoszą legendy wiele z nich od wielu lat, pokoleń, czy nawet wieków nie było prawdopodobnie odwiedzane, a właściciele wielu z nich mogą dawno już nie żyć. Najbardziej kontrowersyjną sprawą w stolicy była prawie zawsze liczebność stałych mieszkańców ... Labiryntu Katana. Ogólnie uznaje się, że w jego rozległych podziemiach egzystuje minimum około 300 tysięcy istot.

Ostrogar uchodzi za jedno z bardziej orkowych miast, aczkolwiek praktycznie można tu napotkać każdą, występującą na Archipelagu Centralnym rasę humanoidalnych istot. Najliczniejszą nacją w tym mieście stanowią orki uruk-hai. Znajdujące się ich siedziby na tereniu Pałacy Katanów i w garnizonach liczą około 150 tys. Obok nich łącznie typowe orki i półorki liczą prawie połowę tej liczby. Bardzo liczni w stolicy są też ludzie. Stacjonujący w garnizonach lub jako typowe mieszczaństwo liczą łącznie około 50 tys. mieszkańców. Po kilknaście (lub więcej) tysięcy mieszkań ców mają znajdujące się w tym mieście grupy krasnoludów, gnomów, półelfów, elfów, olbrzymów, półolbrzymów, czy ... goblinów. Najrzadziej w Ostrogarze można spotkać hobbity, reptilliony i malauków.

Ludność stolicy, która nie służy w garnizonach najczęściej zajmuje się kupiectwem, rybactwem i ogólnie rozumianym "umilaniem życia wojskowym". Jako kupcy ostrogarczycy prześcigają się w sprowadzaniu i rozprowadzaniu wszelkich rodzajów broni, zbroi i najwymyślniejszych ubiorów. W zamian za to do innych miast i osad wywożą w ogromnych ilościach suszone i wędzone ryby. Te ostatnie w ilościach iście przemysłowych poławiają rybacy prawie wyłącznie należący do cechu rybnego i nie znoszący konkurencji. Wody ich jeziora słyną przede wszystkim z masowej tu śledziokształtnej "piskator", z wielkich (2-3 metrowych) węgorzy "amu" i tłustych łososi "ingra". Jak wierzą rybacy jezioro te ma prawdopodobnie podwodne połączenie z oceanem, jako że można tu z rzadka napotkać morskie ryby, czy stwory.

Najbardziej jednak Ostrogar słynie jako polityczno-relaksowa stplica archipelagu. Dla ogromnej ilości arystokratów i przyjezdnych gości wybudowano tu tysiące karczm i zajazdów. Dla najbogatszch stoją tu do wynajęcia nawet piękne kasztele, zamki i pałace. W miesiącu świątecznym handlujący w Ostrogarze są w stanie mieć prawie wszystko do sprzedania. Z najciekawszych rzeczy można tu spotkać rzadkie księgi, magiczne bronie, czy nawet gigancich niewolników. Są to jednak rzeczy dostępne już tylko dla najzamożniejszej elity miasta.


RELIGIA

Mimo, że pod samym bokiem Katanów znajduje się to miasto, posiada ono bardzo rozwiniętą strukturę sakralną. Prawie każda licząca się religia posiada tu swoje świątynie i kapłanów. Ogromana ilość przyjezdnych, oraz bezpieczeństwo miasta czynią tutejsze sanktuaria najbogatszymi na Orkusie. Aby uzmysłowić sobie ogrom ilości świątyń w Ostrogarze poniżej podajemy 50 ich największych. Dla ułatwienia w nawiasie podana jest skrócona nazwa bóstwa tam wyznawanego, liczba sług świątyni, poziomy najwyższych kapłanów. Najciekawsze ze świątyń opisane są dodatkowo małym komentarzem.


Dzielnica PAŁAC KATANÓW:

Niebios (Katan; 946; 38, 24 [w formie zamczyska; dla wszystkich istotnych dla losów świata])

Ungra (Katan; ?; 23, 22 [w kształcie piramidy; dla wszystkich]),

Kartan (Katan; ?; 29, 4 [typu pałacowego, tylko dla rodziny Katanów]),

Urukan (Katan; ?; 21, 18 [typu zamku-twierdzy; tylko dla wojskowych orków, szczególnie uruk-hai]),


Dzielnica ZŁOTA:

Miraba (Dagonin; 120; 27, 15 [w kompleksie zamku-pałacu Białych wież; dla wszystkich, a już szczególnie dla czarujących]),

Jumba (Pian: 105; 26, 19 [zajmuje wielką białą kamienicę na pograniczu ze Srebrną przystanią; raczej dla bogatych]),

Klarkon (Asteriusz; 102; 24, 16 [w formie potężnego i niedostępnego zamczyska; dla rycerzy i elity; można wjeżdżać do niej konno]),

Kuarba (Morghlith; ?; 29, 11 [o czarnych murach; dla bogatych wyznawców przybywających z własnymi ofiarami]),

Hauron tan (Oriak; 123; 28, 15 [w formie kasztelu; dla wszystkich])

Wielka Czeluść (Morghlith/Hasar Grun; 87; 23, 22/28, 25 [wspólna, dwupiętrowa budowla dla 2 bogów; jedna z bardziej przerażających])

Pięciu Wrót (Graam; 10; 25, 19, 17 [kasztel; jej kapłani - Khoura, Aghar i Emanai są duchami; tylko dla sławnych i poważanych wyznawców])

Przystań Ciemności (Hasar-Grum; 82; 28, 18; w formie zamczyska z ciemnego kamienia i marmuru; ma bardzo ponurą sławę; dla wszystkich)


Dzielnica POŁUDNIOWA:

Malaucka (Tfam; ?; 18, 17 [mało o niej wiadomo; głównie dla białych malauków]),

Reptex (Reptillion; 23; 39, 14 [klanu kapłanów-rycerzy Reptexów {jeżdżą na Antarach}; posiada prawie 30 metrowej wysokości mury]),

Ograntan on tan (Gotam Gor; 28; 21, 14 [w formie kamiennego wzgórza-kasztelu; straż stanowią kamienne golemy; dla wszystkich])

Hugos (Set; 58; 19, 17 [parterowa, z wielkim posągiem kobry na dachu; ma bardzo ponurą sławę; dla wszystkich)

Orko tan (Katan; 34; 18, 11 [w formie dużego kasztelu; dla wszystkich])

Kryształowa (Asteriusz; 31; 16, 12 [w formie kasztelu; dla wszystkich])

Białej Pięści (Graam; 50; 14, 12 [w formie kasztelu; dla wszystkich])

Złotej kuli (Kas-handil; 16; 16, 13 [wielki dom, pokryty runami i pentagramami; dla wszystkich]),

Wiecznego Ognia Indarii (Sharami; 38; 25, 17 [zamek wokół świętego kopca, na którym płonie "żywy ogień" {tzn. żywioł ognia}; dla wszystkich])

Serca (półboga Ginszy; 55; 19, 16 [w formie kasztelu; broniona między innymi przez specyficzne "siły półboskie"; dla wszystkich])


Dzielnica SREBRNA PRZYSTAŃ:

Mała Athlaria (Set; 6; 15, 8; [wewnątrz małej kamienicy; nie warto nocą chodzić w jej pobliżu; dla wszystkich]),

Opasma (Borgon Ciemny; 69; 17, 7; [w dużej, kilkupiętrowej kamienicy; dla wszystkich]),

Wielki Gothmed (Gothmed; 80; 14, 4 [wewnątrz kasztelu-zamku "na wodzie"; dysponuje też flotą przyświątynną; dla wszystkich])

Orkos (Katan; 77; 14, 2 [w formie kasztelu na wodzie; dla wszystkich])


Dzielnica PLAC KARCZEMNY:

Wzniosła (Bell; 58; 27, 6 [wysoki kasztel; dla wszystkich, a szczególnie dla kupców])

Ruina (Bell; 12; 19, 3 [w ruinach domu-kasztelu; tylko dla nielicznych {np. dla członków gildii}]) Mała (Bell; 21; 15, 9 [mała karczma z przybudówką świątynną; nie zawsze dla wszystkich])

Wielka Athlaria (Set; 12; 15, 8 [duży budynek świątynny; podobnież wewnątrz mieści się też zgraja martwiaków; dla bogatszych gości])

Złoty kielich (Graam; 14; 11, 8 [w formie domu-kasztelu; obok pod lega jej ekskluzywna karczma o tej samej nazwie; dla wszystkich])

On Wan (Katan; 70; 16, 8 [w formie wieży-kasztelu; dla wszystkich])

Inaduril (Asteriusz; 74; 14, 7 [w formie zamku-kasztelu; dla wszystkich])

Agragor (Gotam-Gor; 20; 12, 2 [w formie wysokiego domu-kasztelu; posiada duże walory obronne; dla wszystkich])

Batawal (Nata-kranta; 4; 18, 4 [zamczysko pośród ogrodzonego murem małego cmentarza; przypadkowi goście z reguły z niej nie wracają])

EL Idios (Pian; 47; 15, 1 [w formie cztero poziomowej karczmy - górne piętra to świątynia; dosłownie dla wszystkich])

Gringor (Katan; 41; 17, 8 [w formie wieży-kasztelu; dla wszystkich])

Maduja Złota (Arianna; 03; 23, 8 [w formie domu-pałacu; wewnątrz mieści się tez dom rozpusty; dla wszystkich i bardzo lubiana])

Cztery PSY (Morghlith; 21; 18, 9 [w formie domu-kasztelu z ogrodem i małą areną; Najwyższa Świątynia Morghlitha na Orkusie; dla wszystkich])

Koss dur (Graam; 75; 22, 9 [w formie 2 poziomowych podziemi; tylko dla krasnoludów])

Kintar (Reptillion; 52; 18, 6 [w formie niezwykle obronnego kasztelu; dla wszystkich])

Hasara (Hasar-grun; 73; 11, 7 [w formie zamku; ma bardzo ponurą sławę; dla wszystkich odważnych])

Cudów (Kas-handil; 4; 18, 1 [w formie kasztelu na wodzie, na granicy ze Srebrną dzielnicą; dla wszystkich, a szczególnie dla biednych])

Ciemnej Klepsydry (Borgon Ciemny; 48; 12, 2 [w formie wieży-kasztelu; dla wszystkich])

Tysiąca Mieczy (Oriak; 60; 11, 3 [w formie wieży-kasztelu; na zewnątrz murów zawieszono tysiąc długich mieczy; dla wszystkich])


Dzielnica CHŁOPSKIE KROCZE:

Dwa żebra (Morghlith; 99; 9, 7 [w formie kasztelu; chroniona dodatkowo przez rycerski kasztel obok; dla wszystkich])

Tysiąca Wrót (Bell; 30; 24, 6 [w formie rozległego warownego domu, ktorego mury co kilka metrów posiadają metalowe drzwi; dla wszystkich])

Nasza (Katan; 25; 12, 7 [w formie niskiego kasztelu; dla wszystkich])


OBRONNOŚĆ:

Ostrogar mimo, że należy do najbezpieczniejszych miast na Orkusie wielkim posiada znaczną siłę bojową na swoich usługach. Wojska te są porozdzielane na garnizony i hordy.

Garnizony znajdują się najczęściej wewnątrz murów miasta. Są to przeważ nie duże i obszerne powierzchniowo zamkowe powierzchnie. W wypadku specjalnie dla tego budowanych budowli są to otoczone zamkowymi murami budowle w stylu wielopiętrowych, podłużnych kamienic. W każdym garnizonie na Orkusie Wielkim stacjonuje 1 legion. Liczbowo każdy legion liczy około 10 tysięcy wojujących postaci. Są one najczęściej zgrupowane w 10 kohortach. Dodatkowo każdy garnizon obsługiwany jest przez niezależny od władz legionu oddział w sile kohorty. W jego szeregach służą już naj częściej starsi wiekowo weterani. Ma on zabezpieczać garnizon w momencie nieobecności legionu.

A oto najliczniejsze garnizony i stacjonujące wewnątrz nich wojska

Garnizon Pałacowy (znajduje się w dzielnicy Pałac Katanów; jego wojsko to legion [10 tys.] najemnych, błękitnie odzianych gwardzistów [6-14p.] orków uruk-hai, z których każdy może poszczycić się szlacheckim pochodzeniem)

Pierwszy garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to legion najemnych i niezwykle uprzywilejowanych uruk-hai - kwiat elity wojskowej tej rasy [10-14p.]; angażuje się ich w momencie rozruchów w mieście; normalnie z rzadka, ale z przesadną dokładnością patrolują wszystkie dzielnice stolicy)

Drugi garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to legion elitarnych, miejscowych uruk-hai [gwardzistów 8-12p.] patrolujący Złotą dzielnicę; każdy z nich na płaszczu posiada złoto haftowany herb Katana)

Trzeci garnizon (znajduje się w dzielnicy Południowej; jego wojsko to elitarny legion miejscowych orków [gwardziści i wojownicy z poziomów 6-10], mający za zadanie utrzymać pokój w Południowej dzielnicy i odgrodzić ją od mętów z Chłopskiego krocza; odziani chodzą w srebrem ozdabianych zbrojach)

Czwarty garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to legion najemnych białych malauków [najczęściej rycerzy, wojowników i gwardzistów z poziomów 0-10]; ta pancerna, choć piesza jednostka używana jest najczęściej do walki z potworami [np. ze smokami] i z wielkimi zwierzętami) Piąty garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to pancerny legion miejscowego i najemnego rycerstwa [4-12p.] mający za zadanie utrzymać w dzień spokój w Chłopskim kroczu; dodatkowo grupy tych rycerzy służą za eskortę małym karawanom wyruszającym z Ostrogaru [lub wracających])

Szósty garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to legion miejscowych orków [wojownicy i gwardziści 0-8poziom]; mają za zadanie patrolować okolice Ostrogaru, poprzez wysyłane w ten teren armie koczownicze)

Siódmy garnizon (znajduje się w dzielnicy Złotej; jego wojsko to legion najemnych orków [ławcy i wojownicy z 2-8 poziomu], którzy mają za zada nie patrolować [wysyłając armie koczownicze] dalsze okolice stolicy [a więc szlaki dochodzące do innych miast]; garnizon ten posiada wielkie poparcie ludności zamieszkującej wioski i osady przy traktach lub innych szlakach)

Ósmy garnizon (znajduje się w dzielnicy Srebrna Przystań; jego wojsko to legion miejscowych orków [gwardziści z 2-8 poziomów] mający patrolować Srebną Przystań; praktycznie te oddziały są też na usługach miejscowych kupców)

Dziewiąty garnizon (znajduje się w dzielnicy Srebna Przystań; jego wojsko to elitarny, ludzki legion [wojownicy, gwardziści i rycerze z 2-10 poziomu], którzy za cel mają patrolowanie Placu karczemnego i znajdujących się tu karczm; jest to jedno z najbardziej przekupnych wojsk w stolicy)

Dziesiąty garnizon (znajduje się w dzielnicy Srebna Przystań; jego wojsko to wielorasowy legion [wojownicy, łowcy, gwardziści i rycerze z 2-10 poziomu], który za cel ma ochronę floty należącej do stolicy [zarowno rybackiej, jak i barek]; w miesiącu świątecznym, gdy ustają połowy naj częściej wspomagają patrole na Placu karczemnym; każdy z ich wojskowych jest też marynarzem)

Jedenasty garnizon (znajduje się poza Ostrogarem w pobliżu Tagar; jego wojsko to elitarny, ludzki legion [wojownicy, gwardziści i rycerze z 6-10 poziomu], którzy za cel mają nie dopuścić do złupienia jakiejkolwiek Tagary przez sąsiednie)

Dwunasty garnizon (znajduje się na zewnętrznym wybrzeżu jeziora, na przeciwko Chłopskiego krocza; jest to legion najemnych i miejscowych orków [wojownicy z 0-6p.] mający na celu ochrony tego rejonu przed innymi rasami i mniejszymi monstrami)

Trzynasty garnizon (znajduje się pod Ostrogarem w Labiryncie Katana [u jego wejścia z Pałacu Katanów]; jego wojsko to elitarny legion ... kościotrupów [wojownicy, gwardziści i rycerze z 6-14 poziomu], którzy za cel mają niedopuścić do wejścia do Labiryntu Katana lub wyjścia z niego niepowołanym istotom)


Get-warr-gar

Get-warr-gar był początkowo małą, kupiecką osadą, założoną przez kilkudziesięciu krasnoludzkich i reptilliońskich kolonistów. Dzięki dogodnemu położeniu nad morzem, na drodze pradawnych szlaków wiodących w głąb lądu, osada rozwijała się szybko. po kilkudziesięciu latach odkryto w oko licy złoża rud miedzi. W tedy tesz nastąpiły poważne zmiany. Centralną część miasta otoczono murem, stawiając wewnątrz nich budynki urzędowe oraz cztery najważniejsze świątynie, które po dziś dzień utrzymały swą pierwszoplanową rolę. W tym też czasie powstały trzy najsłynniejsze (i najdroższe) karczmy Get-warr-garu: Krwawa perła, Pod dobrą datą, oraz Pod Krzykliwą Mewą. Istnieje przekonanie, że w tych 3 karczmach ubija się najlepsze interesy.

Cały obszar wewnątrz murów nazywany jest Wysokim Miastem, w odróżnieniu od Niskiego Miasta (czyli obszaru podgrodzia), w którym koncentruje się codzienne życie i gdzie mieszka przytłaczająca większość mieszkańców, oraz stacjonują garnizony.

Najważniejszą ulicą miasta jest Bulwar Marzeń. Bierze on swój początek na znajdującym się tuż za portem wielkim Placem Łez, gdzie codziennie rano sprzedaje się tłumy niewolników, zwożonych tu ze wszystkich stron świata. Po obu stronach ulicy, za rzędami straganów, stoją wysokie, często dwupiętrowe kamienice. Mieszkają w nich najznakomitsi kupcy i właściciele statków. Tu także mieszczą się biura bankierów oraz pracownie najsłynniejszych czarodziei, z których większość mieszka jednak w Winnej Dzielnicy, przy Aleji Cudów, mieszczącej się w Mieście Wysokim.

Bulwar Marzeń, ktory przepychem i asortymentem towarow nie ustępuje głównym ulicom Ostrogaru dochodzi niemal do murów Wysokiego Miasta. Po ich drugiej stronie rozpoczyna się Aleja Cudów, zamieszkała przez różnego rodzaju czarodzieji, głównie iluzjonistów, demonstrujących swe umiejętności oczom zachwyconych tłumów oraz różne osoby o nieustalonej profesji i "luźnych" manierach.

W Winnej Dzielnicy łatwo dostrzec można cały przepych i bogactwo miasta. Ulice wyłożone są ogromnymi płytami z czerwonego i czarnego granitu, zaś po jednej i po drugiej stronie ciągną się szeregi karczm, oberży i szynków, w których łatwo nawiązać można przeróżne znajomości. Najsłynniejsze oberże na tej ulicy to: Smok Morski, Pod beczułką i Pod różowym jednorożcem. Ta ostatnia oberża słynie z tego, że otrzymać w niej można dowolny znany trunek, jaki jest wyrabiany na Archipelagu Centralnym. Oczywiście ceny są tu kwestią zdecydowanie umowną, gdyż wliczona jest w nie specjalna obsługa. Polega ona na tym, że każdy gość wraz z trunkiem otrzymuje do całonocnej dyspozycji wybraną przez siebie niewolnicę, która usługuje mu do końca wizyty. Bardziej rozrzutni klienci mają do dyspozycji ekskluzywne pokoje na obu piętrach karczmy, gdzie mogą degustować nie tylko trunki. Nad brzegiem morza, leży port znajdujący się w dzielnicy zwanej Bocianim Gniazdem. Znajdują się tu składy i magazyny, oraz specyficzny dom noclegowy dla marynarzy. Jest to wykupiony przez Bractwo Morskie teren garnizonu, zniszczonego w trakcie dawnych wojen. Na jego terenie (dostępnym wyłącznie dla marynarzy i płci pięknej) poza barakami służącymi jako noclegownie (każdy barak zajmuje załoga innego statku) znajduje się kil ka karczm, gdzie łatwo o tanią i niewybredną rozrywkę. Duża część tej dzielnicy posiada tak złą sławę, że nawet marynarze rzadko się tam zapuszczają. Są to Zakazane Zauki, w których krętych uliczkach i zaniedbanych ciągach parterowych domów gnieżdżą się rodziny i klany przerożnych podejrzanych bądź ściganych przez prawo osobników. Ogólnie podejrzewa się, że z pośród nich rekrutuje się większość zabójców i nożowników, czy osoby podejrzane o wysługiwanie się piratom i korsarzom, oraz innym morskim rozbójnikom.